italiano-antologia

Approfondimento - Schema guida per l´ideazione e la realizzazione di un racconto d'avventura

Approfondimento - Schema guida per l´ideazione e la realizzazione di un racconto d'avventura
Autore: Sistema
Data: 11/02/2026
Tipo: Materiale didattico
Dimensione: 90079 caratteri
Quiz sui testi

1. ELEMENTI FONDAMENTALI DEL RACCONTO D'AVVENTURA

La prima cosa da fare quando ti accingi a scrivere un racconto d'avventura è richiamare alla mente le caratteristiche peculiari del genere. Ricorda che il racconto d'avventura è un racconto dinamico e coinvolgente ricco di azione, movimento e imprevisti che ha come protagonista un eroe che affronta sfide e pericoli in luoghi spesso esotici o sconosciuti. Il racconto d'avventura deve emozionare il lettore e si conclude sempre con il superamento delle prove, mostrando la crescita e la trasformazione del protagonista.

 

Differenze con altri generi narrativi

?? REGOLA D'ORO: IL REALISMO!

GENERE DIFFERENZA CON L'AVVENTURA
FIABA La fiaba usa la magia e creature fantastiche. L'avventura è realistica: niente magia, solo pericoli possibili!
FANTASY Il fantasy inventa mondi con regole diverse dalla realtà. L'avventura si svolge nel mondo reale (anche se in luoghi esotici).
GIALLO Il giallo si concentra su indagine e mistero da risolvere. L'avventura si concentra su azione fisica e pericoli da superare.
HORROR L'horror vuole spaventare con elementi soprannaturali. L'avventura vuole emozionare con pericoli reali e suspense.

Nel racconto d'avventura tutto deve essere CREDIBILE: i pericoli devono essere possibili (anche se rari), i personaggi hanno limiti umani, le soluzioni sono realistiche (astuzia, coraggio, fortuna - NON magia!).

 

Fatto questo, sei pronto per partire.


 

2. I PERSONAGGI

Nel racconto d'avventura i personaggi devono essere credibili e ben caratterizzati. Poniti le seguenti domande:

  • Chi è il protagonista?
  • Quali sono le sue caratteristiche (coraggio, curiosità, determinazione)?
  • Quali sono i suoi punti deboli o paure da superare?
  • Chi è l'antagonista o qual è l'ostacolo principale?
  • Ci sono alleati o compagni di viaggio?

 

2.1. Il protagonista/eroe

Il protagonista è il personaggio principale del racconto. Deve avere:

  • CORAGGIO: Non deve essere perfetto o senza paura, ma deve trovare la forza di affrontare i pericoli
  • DETERMINAZIONE: Ha uno scopo chiaro e non si arrende facilmente
  • CRESCITA: Durante l'avventura cambia, impara, supera i suoi limiti
  • UN DIFETTO O PAURA: Questo lo rende umano e credibile (es: è impulsivo, ha paura dell'acqua, è troppo orgoglioso...)
Esempio. Marco è un giovane archeologo coraggioso ma impulsivo. La sua impulsività lo mette spesso nei guai, ma durante l'avventura imparerà a riflettere prima di agire.

 

2.2. L'antagonista: ostacoli umani o naturali

L'antagonista è ciò che si oppone al protagonista. Può essere:

  • Un nemico umano: Un rivale, un pirata, un traditore, un cacciatore... (es: il professor Volkov, scienziato senza scrupoli)
  • La natura: Una tempesta, un animale feroce, il deserto, la fame, il freddo...
  • Una situazione: Il tempo che scorre, una malattia, una trappola, un dilemma morale...
  • Una combinazione: Spesso ci sono più antagonisti (un nemico umano + pericoli naturali)
Esempio. Il professor Volkov è l'antagonista principale (vuole rubare l'artefatto), ma Marco dovrà affrontare anche la giungla pericolosa, animali feroci e tribù ostili.

 

2.3. Personaggi secondari: alleati, mentori, compagni

I personaggi secondari arricchiscono la storia e aiutano (o ostacolano) il protagonista:

  • L'ALLEATO FIDATO: Compagno di viaggio che aiuta il protagonista (es: l'amico d'infanzia, il servitore fedele)
  • IL MENTORE: Personaggio saggio che dà consigli o insegna qualcosa (es: un vecchio marinaio, una guida locale esperta)
  • IL TRADITORE: Personaggio che sembra amico ma in realtà lavora per il nemico (colpo di scena!)
Esempio. Leila è una guida locale esperta che conosce i segreti della giungla. All'inizio sembra aiutare Marco, ma poi si scopre che lavora per Volkov. Nell'ultimo momento però si pente e decide di aiutarlo davvero.

[Vedi l'approfondimento: "Creare un personaggio credibile"]


 

3. L'AMBIENTAZIONE

I luoghi devono essere descritti in modo vivido per immergere il lettore nell'avventura. Poniti le seguenti domande:

  • Dove si svolge l'avventura?
  • In che epoca (presente, passato, futuro)?
  • Quali caratteristiche rendono questo luogo pericoloso o affascinante?
  • Il protagonista si sposta in luoghi diversi?

 

3.1. Scelta del luogo (esotico, pericoloso, sconosciuto)

Le ambientazioni tipiche del racconto d'avventura sono luoghi esotici, pericolosi o sconosciuti:

  • Mare e oceani: tempeste, naufragio, isole deserte, pirati
  • Giungla: vegetazione fitta, animali feroci, tribù indigene, rovine antiche
  • Deserto: caldo estremo, sete, tempeste di sabbia, oasi nascoste
  • Montagne: freddo, valanghe, precipizi, grotte misteriose
  • Città misteriose: labirinti di strade, mercati esotici, palazzi nascosti
  • Rovine antiche: templi abbandonati, tombe, città perdute
Esempio. Una giungla impenetrabile dell'Amazzonia, dove si nascondono le rovine di un'antica civiltà perduta. L'aria è umida e opprimente, la vegetazione è fitta e pericolosa. Ogni passo potrebbe nascondere un pericolo: serpenti velenosi, ragni giganti, piante carnivore.

 

3.2. Epoca storica o temporale

Devi decidere quando si svolge l'avventura:

  • Presente: L'avventura si svolge ai giorni nostri (tecnologia moderna, mezzi di trasporto attuali)
  • Passato storico: Es: epoca dei pirati (1600-1700), esplorazioni (1800), guerre mondiali (1900)
  • Passato remoto: Antichità, Medioevo (ma attenzione: deve restare realistico, non fantasy!)
Esempio. L'avventura di Marco si svolge nel presente, ma le rovine che cerca risalgono a 3000 anni fa. Questo crea un contrasto interessante tra tecnologia moderna (GPS, telefoni) e luoghi antichi e misteriosi.

 

4. LA MISSIONE

Ogni racconto d'avventura parte da uno scopo preciso che il protagonista deve raggiungere. Questa è la "quest", la missione. Poniti queste domande:

  • Qual è l'obiettivo del protagonista?
  • Perché è importante raggiungerlo?
  • Cosa succede se fallisce?
  • C'è un limite di tempo?

 

Tipi di quest più comuni:

  • FUGA: Scappare da una prigione, da nemici, da un pericolo mortale
  • RICERCA: Trovare un tesoro, un oggetto importante, una persona scomparsa
  • MISSIONE: Portare un messaggio importante, consegnare un oggetto, salvare qualcuno
  • SOPRAVVIVENZA: Sopravvivere dopo un naufragio, un incidente, trovarsi in luogo ostile
  • VENDETTA/GIUSTIZIA: Punire chi ha fatto un torto, ristabilire la giustizia
  • SCOPERTA: Esplorare luoghi sconosciuti, scoprire misteri antichi
Esempio. Marco deve trovare il "Sole d'Oro", un antico manufatto che secondo la leggenda può curare qualsiasi malattia. Suo padre è gravemente malato e solo questo artefatto può salvarlo. Se non lo trova entro dieci giorni, sarà troppo tardi. Quest chiara: trovare artefatto. Motivazione forte: salvare il padre. Tempo limite: 10 giorni (crea urgenza!).

 

5. LA STRUTTURA NARRATIVA

Prima di continuare con l'ideazione e prima di iniziare a scrivere, è importante che tu abbia chiaro lo schema generale che dovrai seguire. Ogni racconto d'avventura presenta sei momenti obbligati:

 

Situazione iniziale
La vita ordinaria del protagonista

1. SITUAZIONE INIZIALE
(5-10% del racconto)

Presenta il protagonista e la sua vita normale prima dell'avventura.

Es: "Marco era un giovane archeologo che lavorava in un piccolo museo. La sua vita era tranquilla e un po' noiosa..."

La chiamata all'avventura
L'evento che fa partire la missione

2. LA CHIAMATA ALL'AVVENTURA
(evento scatenante)

Qualcosa CAMBIA la vita del protagonista e fa iniziare l'avventura. È il momento cruciale!

Es: Riceve una lettera misteriosa / Suo padre si ammala / Scopre una mappa antica / Viene attaccato

Il viaggio e le prove
Serie di ostacoli progressivi, incontri, scoperte e pericoli

3. IL VIAGGIO E LE PERIPEZIE
(60-70% del racconto)

IL VIAGGIO E LE PERIPEZIE: Serie di ostacoli e pericoli crescenti che il protagonista deve superare. È la parte più lunga e importante! Il protagonista affronta le prove, supera alcuni ostacoli (o fallisce temporaneamente), cresce, impara, diventa più forte.

4. IL CLIMAX
(momento più critico)

IL CLIMAX: Il pericolo MASSIMO. La vita è a rischio, tutto sembra perduto.

Es: Quasi affoga / Circondato dai nemici / Sta per precipitare / Il tempo è scaduto

5. LA RISOLUZIONE

LA RISOLUZIONE: Il protagonista supera il pericolo massimo usando coraggio, astuzia e ciò che ha imparato durante il viaggio. Raggiunge (o non raggiunge) la sua meta.

Il climax e il ritorno
Prova finale e trasformazione dell'eroe

6. IL RITORNO
(finale - 5-10%)

Cosa succede dopo? Il protagonista torna alla vita normale? È cambiato dall'esperienza?

Può essere un finale chiuso (torna a casa, tutto risolto) o aperto (inizia una nuova avventura).

 

Adesso che conosci lo schema, sei pronto per riempirlo con i tuoi contenuti!


 

6. GLI ELEMENTI CHE NON POSSONO MANCARE

Adesso è il momento di riempire lo schema della struttura! Devi decidere quali contenuti inserire per rendere il tuo racconto coinvolgente.

 

6.1. Le prove e gli ostacoli

Il cuore della sezione "Viaggio e peripezie" è costituito dalle sfide che l'eroe deve superare. Le prove devono essere progressive: dalle più semplici alle più difficili.

Poniti queste domande:

  • Quali ostacoli incontrerà il protagonista?
  • Sono ostacoli naturali, umani o situazionali?
  • Come crescono di difficoltà?
  • Quale sarà la prova finale (climax)?

[Vedi l'approfondimento: "Tipi di prove e ostacoli"]

Esempio di prove progressive:
  • Prima prova (facile): attraversare un fiume infestato da piranha usando una liana
  • Seconda prova (media): decifrare un'antica mappa in lingua sconosciuta
  • Terza prova (difficile): sfuggire a una tribù ostile che protegge il tempio
  • Prova finale/climax (massima difficoltà): confronto con Volkov nel tempio che sta crollando

 

6.2. I colpi di scena

Per mantenere alta l'attenzione del lettore, il racconto deve avere momenti inaspettati che cambiano la situazione.

Tipi di colpi di scena:

  • Un tradimento inaspettato
  • Una scoperta sorprendente
  • Un alleato che diventa nemico (o viceversa)
  • Un pericolo improvviso quando tutto sembra tranquillo
Esempio. Proprio quando Marco sta per prendere il Sole d'Oro, scopre che Leila in realtà lavora per Volkov (tradimento!). Ma nell'ultimo momento la donna si pente e decide di aiutarlo davvero (secondo colpo di scena che ribalta il primo!).

 

6.3. Il climax e la risoluzione

Il climax è il momento di massima tensione, quando tutto sembra perduto. La risoluzione mostra come il protagonista supera la prova finale e come è cambiato.

Poniti queste domande:

  • Qual è il momento di massimo pericolo?
  • Come il protagonista usa ciò che ha imparato per superarlo?
  • Quale scelta difficile deve fare?
  • Come dimostra che è cambiato/cresciuto?
Esempio. CLIMAX: Nel tempio che sta crollando, Marco deve scegliere tra salvare l'artefatto (che serve per il padre) o salvare Leila che è rimasta intrappolata. RISOLUZIONE: Sceglie di salvare lei, dimostrando di aver imparato che le persone valgono più di qualsiasi tesoro. Fortunatamente, lavorando insieme, riescono a recuperare l'artefatto all'ultimo momento e a salvare il padre di Marco.

 

7. PIANIFICAZIONE PRATICA

Adesso che hai deciso cosa inserire nel tuo racconto, è il momento di organizzare tutto in una scaletta ordinata.

 

7.1. La scaletta degli eventi

Scrivi in ordine cronologico tutti gli eventi principali del tuo racconto. Numera ogni evento. Non serve scrivere tutto nei dettagli, basta l'elenco delle scene importanti.

ESEMPIO DI SCALETTA:

  1. Situazione iniziale: Marco lavora al museo, vita noiosa
  2. Chiamata: Riceve lettera sul padre malato, deve trovare artefatto
  3. Partenza: Vola in Amazzonia, incontra Leila (guida)
  4. Prima prova: Attraversano fiume con piranha
  5. Seconda prova: Decifrano mappa antica
  6. Colpo di scena 1: Volkov li insegue, distrugge campo base
  7. Terza prova: Incontro con tribù ostile, Marco guadagna rispetto
  8. Trovano tempio: Entrano nelle rovine
  9. Colpo di scena 2: Leila tradisce Marco, lavora per Volkov
  10. Climax: Tempio crolla, Marco deve scegliere: artefatto o Leila
  11. Risoluzione: Salva Leila, Leila si redime, recuperano artefatto, Volkov muore
  12. Ritorno: Marco torna, padre guarisce, ha imparato valore amicizia

Nota: Questa scaletta mette insieme tutti gli elementi decisi al punto 6 (prove progressive, colpi di scena, climax) dentro la struttura del punto 5 (i 6 momenti)!

 

?? STRUMENTO OPZIONALE - Timeline temporale:

Se la tua storia ha un limite di tempo (es: "deve trovare l'artefatto entro 10 giorni"), può essere utile creare anche una timeline che indica QUANDO succede ogni evento. Non è obbligatorio, ma aiuta a mantenere la coerenza temporale.

ESEMPIO DI TIMELINE:

GIORNO EVENTO LUOGO
Giorno 1 Riceve lettera, parte per Amazzonia Città → Villaggio
Giorno 2-3 Viaggio nella giungla, prima prova (fiume) Verso accampamento
Giorno 4 Decifra mappa, attacco Volkov Accampamento
Giorno 5-6 Attraversa territorio tribù Giungla profonda
Giorno 7 Arriva al tempio, scopre tradimento Leila Rovine
Giorno 8 CLIMAX: tempio crolla, salva Leila, prende artefatto Tempio
Giorno 9-10 Viaggio di ritorno veloce → Città

Limite: 10 giorni. Marco ce la fa proprio all'ultimo momento! (Giorno 10 arriva e salva il padre)


 

8. LINGUA E STILE

Adesso sei pronto per scrivere! Ecco le tecniche narrative che renderanno il tuo racconto coinvolgente e ben scritto.


 

8.1. Il narratore (prima/terza persona)

Devi decidere chi racconta la storia. Ci sono due scelte principali:

TIPO CARATTERISTICHE QUANDO USARLO
PRIMA PERSONA
("io")
• Il protagonista racconta la sua avventura
• "Io corsi", "Io vidi", "Io pensai"
• Molto coinvolgente e diretto
• Il lettore sa solo ciò che sa il protagonista
• Quando vuoi massima identificazione
• Quando l'avventura è molto personale
• Quando vuoi enfatizzare emozioni del protagonista
Es: "Robinson Crusoe" è in prima persona
TERZA PERSONA
("lui/lei")
• Un narratore esterno racconta
• "Marco corse", "Leila vide", "Lui pensò"
• Più distacco ma più flessibilità
• Puoi mostrare più punti di vista
• Quando hai più personaggi importanti
• Quando vuoi mostrare scene dove il protagonista non c'è
• Per mantenere un po' di distacco
Es: "L'isola del tesoro" è in prima persona MA molti racconti d'avventura usano la terza

REGOLA IMPORTANTE: Una volta scelto il narratore, non cambiare! Se inizi in prima persona, continua in prima. Se inizi in terza, continua in terza.

Stesso evento, due narratori diversi:

Prima persona:
"Sentii un brivido percorrermi la schiena. Qualcosa non andava. Mi voltai lentamente e il cuore mi si fermò: Volkov era lì, a pochi metri da me, con la pistola puntata. Non avevo scampo."

Terza persona:
"Marco sentì un brivido percorrergli la schiena. Qualcosa non andava. Si voltò lentamente e il cuore gli si fermò: Volkov era lì, a pochi metri da lui, con la pistola puntata. Non aveva scampo."

Nota: Il contenuto è identico, cambia solo il punto di vista grammaticale. La prima persona è più immersiva ("sentii" = lo vivo io), la terza è più "cinematografica" (vedo Marco dall'esterno).


 

8.2. Usa i TEMPI VERBALI corretti

I racconti d'avventura usano principalmente tre tempi verbali:

Il PASSATO REMOTO è il tempo fondamentale ed è usato per:

  • le azioni che fanno avanzare la storia
  • gli eventi improvvisi e i colpi di scena
  • le decisioni del protagonista

L'IMPERFETTO è usato per:

  • le descrizioni di luoghi e personaggi
  • le situazioni di sfondo
  • le azioni abituali o durature

Il PRESENTE può essere usato:

  • nei dialoghi
  • nei momenti di massima tensione per rendere l'azione più immediata
Esempio. Marco si trovava [imperfetto - situazione] sul bordo del precipizio. Dietro di lui echeggiavano [imperfetto - sfondo] le voci degli inseguitori. Guardò [passato remoto - azione] in basso: l'unica via di fuga era [imperfetto - descrizione] un ponte di liane sospeso nel vuoto. Prese [passato remoto - azione] un respiro profondo e si lanciò [passato remoto - azione decisiva].

 

8.3. MOSTRA, non dire!

Una delle regole più importanti della scrittura è: MOSTRA, non dire!

Non raccontare le emozioni o le situazioni, ma falle "vedere" al lettore attraverso dettagli concreti.

? DIRE (debole) ? MOSTRARE (efficace)
Marco aveva paura Il cuore di Marco batteva forte. Le mani tremavano. Un sudore freddo gli colava lungo la schiena.
La giungla era pericolosa Un serpente strisciò vicino al piede. Rami pieni di spine graffiarono le braccia. Ogni fruscio nascondeva un predatore.
Il deserto era molto caldo Il sole martellava sulla testa. La sabbia bruciava i piedi attraverso gli stivali. Le labbra screpolate sanguinavano.
Era stanco Le gambe non lo reggevano più. Ogni passo era una fatica. Gli occhi si chiudevano da soli.

[Vedi l'approfondimento: "Descrizioni con i 5 sensi"]


 

8.4. Varia il RITMO narrativo

Il ritmo è la velocità con cui racconti la storia. NON devi mantenere sempre lo stesso ritmo!

RITMO QUANDO USARLO COME CREARLO
?? LENTO Prima del pericolo, durante descrizioni, nei pensieri

Scopo: creare tensione
• Frasi lunghe
• Molti dettagli
• Pensieri del protagonista
?? VELOCE Durante l'azione, inseguimenti, combattimenti

Scopo: creare adrenalina
• Frasi brevi
• Verbi d'azione
• Pochi aggettivi

Esempio RITMO LENTO (prima del pericolo):

"Marco si avvicinò lentamente alla porta del tempio. Il legno era marcio e coperto di muschio. Posò la mano sulla maniglia fredda. Il cuore batteva forte. Cosa avrebbe trovato? Prese un respiro profondo e spinse..."

Esempio RITMO VELOCE (durante l'azione):

"Corse. Il ponte crollava. Un salto. Le assi si spezzavano. Precipitò. Le mani afferrarono una radice. Urlò. Resistette. Si issò su. Salvato."


 

8.5. Scrivi DIALOGHI efficaci

I dialoghi nel racconto d'avventura devono essere:

  • BREVI: scambi rapidi, non monologhi lunghi
  • NATURALI: le persone parlano in modo semplice, usano frasi incomplete, interrompono
  • FUNZIONALI: devono far avanzare l'azione o rivelare informazioni importanti

? Dialogo poco efficace:

"Marco disse a Leila che aveva paura di quello che avrebbero trovato nel tempio."

? Dialogo dinamico:

"Non so se è una buona idea", disse Marco.
"Vuoi tornare indietro? Ora?"
"Non ho detto questo, ma—"
"Abbiamo fatto troppa strada."
Marco strinse i pugni. "Va bene. Entriamo."

Regole per i dialoghi:

  • Usa "disse" e "rispose" (non serve cercare sempre sinonimi complicati)
  • Alterna dialogo e azione
  • Durante l'azione, dialoghi brevissimi (se stanno correndo, non possono fare discorsi lunghi!)

 

8.6. Usa VERBI D'AZIONE forti

Nelle scene d'azione, usa verbi specifici e dinamici:

  • Non "si mosse velocemente" → scattò, balzò, si lanciò
  • Non "colpì" → sferzò, abbatté, martellò
  • Non "guardò" → scrutò, fissò, spiò
  • Non "camminò" → avanzò, si trascinò, arrancò

 

? ADESSO SEI DAVVERO PRONTO PER SCRIVERE!

Ricorda:

  • Alterna ritmo lento e veloce
  • Mostra le emozioni, non dirle
  • Usa i 5 sensi nelle descrizioni
  • Inserisci dialoghi brevi e naturali
  • Scegli verbi d'azione forti
  • Usa correttamente i tempi verbali

 

APPROFONDIMENTI


 

APPROFONDIMENTO>> Tipi di prove e ostacoli

Nel racconto d'avventura le prove possono essere di diversi tipi. Ecco una classificazione utile:

TIPO DI PROVA DESCRIZIONE ED ESEMPI
Prove fisiche Superare ostacoli naturali: attraversare fiumi, scalare montagne, sopravvivere in ambienti ostili
Prove mentali Risolvere enigmi, decifrare codici, prendere decisioni difficili sotto pressione
Prove morali Scegliere tra interesse personale e bene comune, decidere chi salvare, resistere alla tentazione
Scontri diretti Confronti con antagonisti, combattimenti, inseguimenti, duelli
Prove sociali Convincere qualcuno, negoziare, guadagnarsi la fiducia, lavorare in squadra

 

CATEGORIE DI PERICOLI CREDIBILI:

Assicurati che i pericoli siano realistici! Lista divisa per categoria:

?? PERICOLI DELLA NATURA:

  • Mare: tempesta, naufragio, squali, correnti, annegamento, ipotermia
  • Giungla: serpenti, giaguari, piante velenose, malaria, perdersi, fame
  • Deserto: caldo estremo, sete, tempeste di sabbia, scorpioni, perdersi
  • Montagna: freddo, valanghe, crepacci, mancanza ossigeno, precipizi
  • Isola deserta: solitudine, mancanza cibo/acqua, costruire rifugio, ferite

?? PERICOLI UMANI:

  • Nemici: pirati, banditi, inseguitori, rivali, cacciatori
  • Tradimento: compagno si rivela traditore
  • Popoli ostili: tribù indigene, abitanti diffidenti
  • Autorità corrotte: guardie, governatori disonesti

? PERICOLI SITUAZIONALI:

  • Tempo limite: deve arrivare entro X giorni
  • Risorse limitate: cibo, acqua che finiscono
  • Ferite/malattie: protagonista indebolito
  • Dilemmi morali: salvare sé o altri? Verità o menzogna?

?? Suggerimenti:

  • Varia i tipi di prove (non solo fisiche!) per mantenere il racconto interessante
  • Mescola diversi tipi di pericoli (natura + umani + situazionali) per varietà
  • Assicurati che tutti i pericoli siano REALISTICI (no magia, no creature fantastiche!)

 


 

APPROFONDIMENTO>> Creare un personaggio credibile

Nel racconto d'avventura i personaggi devono essere credibili e tridimensionali. Compila questa scheda per i personaggi principali:

ASPETTO DOMANDE GUIDA
Aspetto fisico Come appare? Ha segni particolari? Come si muove? Qual è il suo abbigliamento tipico?
Background Da dove viene? Qual è la sua storia? Cosa ha vissuto prima dell'avventura? Quali esperienze lo hanno formato?
Carattere e abilità Quali sono i suoi punti di forza? Le sue debolezze? Le sue paure? Le sue competenze speciali? Come reagisce sotto pressione?
Motivazione Perché intraprende questa avventura? Cosa vuole ottenere? Cosa è disposto a sacrificare?
Arco di trasformazione Come cambia durante l'avventura? Cosa impara? Quale debolezza supera?

 


 

APPROFONDIMENTO>> Creare suspense e tensione

La suspense è ciò che tiene il lettore col fiato sospeso, con la voglia di sapere "e poi cosa succede?". Ecco le tecniche principali:

TECNICA 1 - PUNTO DI VISTA LIMITATO:

  • Il lettore sa SOLO ciò che il protagonista sa (non di più!)
  • Cosa c'è dietro quella porta? Cosa nasconde la foresta buia? Chi è quella figura nell'ombra?
  • Il mistero crea ansia e curiosità

TECNICA 2 - SEGNALI PREMONITORI:

  • Inserisci dettagli inquietanti che fanno capire che sta per succedere qualcosa
  • Es: "Improvvisamente, gli uccelli smisero di cantare. La giungla piombò in un silenzio innaturale."
  • Il lettore capisce: sta arrivando un pericolo!

TECNICA 3 - RITMO VARIABILE:

  • Rallenta prima del pericolo = la tensione cresce
  • Accelera durante l'azione = scarica l'adrenalina!

TECNICA 4 - COLPO DI SCENA:

  • Evento inaspettato che cambia tutto improvvisamente
  • Es: Il compagno fidato si rivela un traditore! L'isola "deserta" è abitata! Il tesoro è una trappola!

TECNICA 5 - CLIFFHANGER (finale sospeso):

  • Interrompi la scena nel momento più critico, proprio quando il lettore vuole sapere come va a finire
  • Es: "Il ponte crollò. Marco precipitò nel vuoto..." [fine capitolo/scena]
  • Il lettore: "E poi??? Sopravvive??? Come fa???" → DEVE continuare a leggere!

Esempio di suspense ben costruita:

"Marco avanzava nel corridoio buio del tempio. [punto di vista limitato: vede solo quello che vede lui] Le pareti erano coperte di antichi geroglifici che sembravano occhi che lo fissavano. [atmosfera inquietante] Improvvisamente, un rumore alle sue spalle. [segnale premonitore] Si voltò di scatto. Nulla. Solo ombre. [falso allarme = aumenta tensione] Riprese a camminare, più velocemente ora. Il cuore batteva forte. [rallentamento = tensione cresce] Poi lo vide: Volkov era lì, davanti al Sole d'Oro, con una pistola puntata verso di lui. Ma non era solo. Accanto a lui c'era... Leila! [colpo di scena!] 'Mi dispiace Marco', disse lei con voce fredda. Il dito di Volkov si mosse sul grilletto..." [cliffhanger!]

?? Ricorda: Il limite di tempo, l'informazione nascosta, la posta in gioco, gli ostacoli crescenti, i cliffhanger e i falsi indizi sono armi potentissime per tenere il lettore incollato alla pagina!

 


 

APPROFONDIMENTO>> Tecnica dell'ESCALATION (crescita graduale della tensione)

Le prove e i pericoli devono crescere gradualmente. Non mettere subito il pericolo massimo!

  1. Inizio: Pericolo piccolo, facilmente superabile
  2. Sviluppo: Pericoli più grandi, più difficili da superare
  3. Climax: Pericolo MASSIMO, apparentemente insuperabile
  4. Dopo la risoluzione: Può iniziare un nuovo piccolo pericolo (prepara eventuale seguito)

Esempio:

Barca fa acqua leggermente → Tempesta inizia → Naufragio imminente → Si salva raggiungendo isola → Sull'isola: nuovo pericolo (fame, animali...)

?? Ricorda: Mai abbassare troppo la tensione! Sempre qualche pericolo incombente.

 


 

APPROFONDIMENTO>> Descrizioni con i 5 SENSI

È importante usare descrizioni con i sensi in tutte le descrizioni, non solo dei luoghi!

??? VISTA: colori, forme, luci e ombre
?? UDITO: suoni del luogo (onde, vento, animali...)
?? OLFATTO: odori caratteristici (salsedine, umidità...)
? TATTO: sensazioni fisiche (caldo, umido, vento...)
?? GUSTO: sapori (acqua salata, frutta esotica...)

 

Descrivi LUOGHI con i 5 sensi:

? DESCRIZIONE DEBOLE: "Il mare era molto mosso. Marco aveva paura."

? DESCRIZIONE EFFICACE: "Onde alte come case si abbattevano sulla barca. Il vento ululava. L'acqua salata sferzava il viso di Marco, bruciandogli gli occhi. Le mani erano insensibili per il freddo."

Perché la seconda è migliore? Usa i 5 sensi (vista: onde alte; udito: vento ululava; tatto: acqua sferzava, mani insensibili), similitudini ("come case"), verbi d'azione forti (abbattevano, ululava, sferzava).

 

Descrivi PERSONAGGI con i 5 sensi:

  • Vista: aspetto, vestiti, movimenti
  • Udito: voce (roca, acuta, sussurrata...)
  • Olfatto: profumo, odore di sudore, tabacco...
  • Tatto: stretta di mano ferma, pelle ruvida...

? Descrizione piatta: "Leila era una donna alta."

? Descrizione con i sensi: "Leila era alta e snella, con lunghi capelli neri legati in una treccia. Aveva occhi scuri e penetranti che sembravano leggere nell'anima. La sua voce era calma ma ferma. Quando stringeva la mano, la presa era sorprendentemente forte. Odorava di spezie esotiche e terra bagnata dalla giungla."

 

Descrivi AZIONI con i 5 sensi:

  • Non dire solo "mangiò" → "addentò la mela croccante, il succo dolce gli colò sul mento"
  • Non dire solo "corse" → "i piedi martellarono il terreno, il respiro bruciava nei polmoni, il sudore gli colava negli occhi"

?? Esercizio: Rileggi il tuo racconto e individua le descrizioni troppo generiche. Riscrivile usando almeno due sensi diversi e verbi d'azione specifici.

 


 

APPROFONDIMENTO>> Mappa del viaggio/percorso

Se il tuo racconto prevede un viaggio attraverso luoghi diversi, può essere utile disegnare una mappa (anche semplice, a mano).

La mappa ti aiuta a:

  • Visualizzare il percorso del protagonista
  • Essere coerente nelle distanze e nei tempi
  • Decidere dove collocare le varie prove
  • Non dimenticare luoghi importanti

Esempio di mappa (descritta a parole):

CITTÀ DI PARTENZA → [aereo] → VILLAGGIO AMAZZONICO → [a piedi 3 giorni] → FIUME PERICOLOSO → [zattera] → ACCAMPAMENTO BASE → [2 giorni giungla] → TERRITORIO TRIBÙ → [1 giorno] → ROVINE ANTICHE/TEMPIO


Scheda da completare

 

PASSO 1: I PERSONAGGI

PROTAGONISTA

Nome:

_____________________________________________

 

Età:

______

 

Ruolo/Professione:

_____________________________________________

 

Caratteristiche:

_____________________________________________

 

Difetto/Paura:

_____________________________________________

ANTAGONISTA

? Nemico umano (chi?): _________________________________________

? La natura (cosa?): ____________________________________________

? Situazione (quale?): __________________________________________

ALLEATO/COMPAGNO

Chi è?

_____________________________________________

 

Tipo:

? Alleato fidato   ? Mentore   ? Traditore

??? PASSO 2: AMBIENTAZIONE E MISSIONE

LUOGO PRINCIPALE

? Mare   ? Giungla   ? Deserto   ? Montagne   ? Città misteriosa   ? Rovine antiche

 

Descrivi brevemente:

_____________________________________________

EPOCA

? Presente    ? Passato storico (quando?): _____________    ? Passato remoto

TIPO DI QUEST

? Fuga   ? Ricerca   ? Missione   ? Sopravvivenza   ? Vendetta   ? Scoperta

LA MISSIONE

Obiettivo:

_____________________________________________

Perché è importante?

_____________________________________________

Limite di tempo?

? Sì (quanto?): _________________    ? No

?? PASSO 3: STRUTTURA - COMPILA LA SCALETTA

1

Situazione iniziale

_____________________________________________

2

Chiamata all'avventura

_____________________________________________

3

Partenza/inizio viaggio

_____________________________________________

4

Prima prova (facile)

_____________________________________________

5

Seconda prova (media)

_____________________________________________

6

Colpo di scena

_____________________________________________

7

Terza prova (difficile)

_____________________________________________

8

CLIMAX (prova finale)

_____________________________________________

9

Risoluzione

_____________________________________________

10

Ritorno/finale

_____________________________________________


?? PASSO 4: SCELTE NARRATIVE

NARRATORE

? Prima persona (io)      ? Terza persona (lui/lei)

RICORDA DI USARE

? Verbi di movimento e azione: scattò, balzò, si lanciò, sferzò, arrancò, scrutò
? Dialoghi brevi: scambi rapidi, frasi incomplete, naturali
? Verbi che richiamano avventura: esplorare, scoprire, sfidare, sopravvivere
? Metafore della natura: "come un leone", "feroce come la tempesta"

 

Materiali di Supporto

Risorse aggiuntive e approfondimenti